Школа даёт знания только тем, кто согласен их взять.(С.Скотников)

24 февраля 2017

Кодвардс. Программирование. Урок 1.

Здравствуйте, уважаемые родители.
Начинаем дистанционный курс "Кодвардс. Программирование"
Программа разработана специалистами ООО “РЭДМЭДРОБОТ”, которое ​является лидером​ российского рынка по мобильной разработке.
Введение.
Мир становится цифровым, так же, как и рынок труда. Такие навыки как “программирование” становятся в этом мире новой грамотой, одними из основных навыков наряду с математикой, письмом и чтением. Если молодой человек хочет стать инженером, учителем, врачом или предпринимателем, то ему придется осваивать цифровые навыки, через непродолжительное время уже 90% профессий будут требовать их освоения. Чем раньше ребенок соприкоснется с базовыми концепциями программирования: последовательности, циклы, условные выражения и т.д., тем глубже он сможет их воспринять, сможет ими оперировать, и легче будет осваивать базирующиеся на них технологий.
Интерфейс игры.
Экран рабочего поля поделён на 2 части.
Слева (1) задана ситуация и объекты, которыми будет происходить управление.
Справа (2) – место для ввода кода и инструменты для ввода кода. Предлагается ввод двумя способами: текстовый (печатание с клавиатуры текста) и визуальный (набор иконок, которые преобразуются в текст программного кода (5). Работа кнопками для детей предпочтительнее и удобнее. Это снижает вероятность ошибок.
На верхней панели есть значок карты (3) и выхода(4).
При входе в мир "Кодвардс" всегда открывается 1 задание. Для поиска нужного задания надо открыть карту и выбрать нужный уровень. Советую сразу сделать закладочку на своём компьютере, чтобы не искать ссылку на вход в игру.

Логины и пароли вышлю в личном сообщении родителям в Вайбере.
После выполнения всех заданий можно выйти из ресурса "Кодвардс".

Перелистывая карту, найдите миссию, где у вас нет звёздочек за выполнение и приступайте.
  • Красная кнопка - видеоролик о миссии спасателей.
  • Зелёные кнопки - справочный материал.
  • Синие кнопки - миссии.
  • Фиолетовые кнопки - дополнительные миссии.

Кроме основных уровней в мире есть и дополнительные. Они выделены фиолетовым цветом на карте и у них отдельная нумерация. Они сложнее, но интереснее, и там ребёнок проявляет больше самостоятельности и показывает своё понимание изученного материала.
Нормируйте время работы за компьютером, не забывайте делать ФИЗМИНУТКИ и упражнения для глаз.
Урок 1. Как я стал инженером спасателем.
Введение в игровой мир.
Цель: познакомиться с игровым миром, его правилами и персонажами.
Термины урока: спасатель, компьютер, робот, инженер. Команда: move. Объект: robot.

Ребята, вы наверняка любите приключения и приключенческие игры, книги, фильмы. А что такое приключения? Википедия нам говорит, что: 
Приключение — это захватывающее происшествие, неожиданное событие или случай в жизни, цепочка событий и непредвиденных случаев; волнующее похождение, интересное испытание...

Мир "Кодвардс", в который я вас приглашаю, тоже будет таким приключением, только ещё и полезным, учебным. С этого момента вы все становитесь инженерами–спасателями.
Кто такой спасатель, наверное, знают все. В каждой стране существуют спасательные службы. У нас есть МЧС России. Спасателями являются пожарные, работники скорой помощи, врачи, полиция и др.
Есть спасатели и в сказках. Это богатыри, супермены, герои-люди и зверушки.
Но вы будете инженерами спасателями. Кто такой инженер? Обратимся к Википедии:
Инжене́ры  — специалисты, которые работают с техническими устройствами. Они проектируют, исследуют, разрабатывают, обслуживают, испытывают технические устройства, как механические, так и компьютерные. Инженер, работающий с компьютерами и роботами, составляет компьютерные программы.
Наша задача отправиться в мир "Кодвардс". А именно в исследовательский центр, который находится на подводной станции. Нам известно, что на исследовательский центр напал страшный и ужасный Кодавр. Кто это, как он выглядит и чего он хочет, пока не выяснили. Известно только, что он питается компьютерными кодами. А всё оборудование станции работает только на компьютерных программах. Нам нужно восстановить или написать заново компьютерные программы, которые повредил Кодавр, чтобы восстановить работу центра. Проходя учебные миссии, шаг за шагом вы спасёте исследовательский центр.
Каждый спасатель имеет свой личный номер. У нас это логин и пароль, которые я вышлю родителям. У спасателя должен быть бортовой журнал, куда он складывает все листы с тренировочными заданиями и отчётами для центра спасения. Когда вы закончите все миссии, вы принесёте мне свои бортовые журналы. Все листы для распечатывания я буду прикладывать к уроку. Для начала вам нужно распечатать и заполнить:
  1. Обложка бортового журнала
  2. Образ инженера спасателя (аватар)
  3. Шифровка-отчёт для центра спасения (заполняется в конце занятия, больше рисовать и меньше писать)
  4. На отдельном листочке придумай и нарисуй, как по твоему может выглядеть страшный Кодавр.
Вы, как инженеры-спасатели, будете иметь дело с компьютерами и роботами.
Компьютер – это электронно-вычислительная машина, способная выполнять заданную последовательность операций, называемую программой.
 
Робот - автоматическое устройство, предназначенное для осуществления производственных и других операций, обычно выполняемых человеком. Робот может иметь какой угодно размер или форму и работать в каком угодно режиме.
Наши помощники по спасению станции – роботы и различные машины (механизмы). Если мы научимся ими управлять, то всё у нас получится. Самая простая программа складывается из таких шагов: КТО + ЧТО (должен сделать) + КАК (сколько шагов, в какую сторону и т.д.) Эту подсказку вы увидите каждый раз при входе в "Кодвардс".
 Перед каждым новым заданием появляется карточка с заданием:
После нажатия зелёной кнопки "начать выполнение", задание исчезнет. Если вы его забыли, то нажмите на значок профессора, он напомнит вам задание. Чтобы оно исчезло, нажмите на облачко с заданием.
В первой мисси вы будете управлять объектом  ремонтный робот: Robot. Контрольные метки, до которых робот должен доезжать называются чекпойнт. И первая команда, которую вы должны освоить: move (двигаться, ехать). Для составления программы пользуйся кнопками внизу поля программ, печатать не нужно.Итак, следуя правилу составления команд КТО+ЧТО+КАК, получается, например, robot.move 3, что означает, что объект робот должен двигаться на 3 клетки.
Чтобы запустить работу программы надо нажать в верхней панели кнопку "пуск" (1), если программа большая, то удобно проверить её, нажав кнопку пошаговой проверки команд (2), чтобы выяснить, где допущена ошибка.
Во время выполнения программы появляется кнопка "стоп" (3), чтобы при обнаружении ошибки закрыть проверку программы и исправить её.
А теперь вперёд, спасатели! На этом уроке вы выполняете задания 1-5 и дополнительное задание №1. Удачи при выполнении первого урока. Все ваши действия я увижу в кабинете учителя. Доступ к новым миссиям будет открываться по мере появления новых уроков. Если у вас возникнут вопросы или вы обнаружите техническую ошибку, то пишите. Пока таких ошибок обнаружено не было. Не забудьте делать разминку, не сидите долго за компьютером. Заведите бортовой журнал, это может быть папка с файлами, куда вы будете складывать все задания. Ждите следующего урока.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Буду признательна, если Вы поделитесь своими мыслями.
ПОДПИСЬ К КОММЕНТАРИЮ.
- В окошке комментария напишите то, что хотели.
- Нажмите на стрелку в окошке "Подпись комментария".
- Выберите Имя/URL
- Наберите своё имя, строчку URL можете оставить пустой.
- Нажмите "Продолжить".
- Нажмите "Публикация".